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Aufgaben: - Rettet die Soldaten, die von den Charr gefangen genommen wurden. - Sch�tzt das Leben von Prinz Rurik. - Befreit alle gefangenen Ascalonier (2, 3, 4). - Zerst�rt den Flammentempel, indem Ihr die Flammenbewahrer besiegt (9-12). - Begebt Euch zu den Opferst�tten in der zerst�rten Akademie (westlich von 8). Vom Anfang k�mpft Ihr Euch �ber (2) zu den Gefangenen bei (3) vor. Tipp: Wenn man nach der Befreiung der Gefangenen bei (2) schnell nach (3) rennt, ohne das Gespr�ch mit anzuh�ren, kann man bereits mehrere Gegner t�ten, bevor Prinz Rurik in diese Richtung kommt (senkt das Risiko eines m�glichen Todes Ruriks, der den sofortigen Abbruch der Mission zur Folge h�tte). Nun geht es weiter nach (3), wo man wiederum Gefangene befreit. Das gleiche erfolgt nach einem kleinen Kampf gegen ein Bossmonster auch bei (4). Dort erscheint eine Zwischensequenz, in der man ein neues Gruppenmitglied bekommt: Den Elementaristen Erol. Weiter geht es nach (5), wo ein harter Kampf auf die Gruppe wartet. Leider ist die dort befindliche Zugbr�cke hochgefahren. Prinz Rurik vermutet jedoch, dass es von der anderen Seite aus eine M�glichkeit gibt, diese herunterzufahren. Bonus: Bei (9) findet Ihr neben einem Bossmonster (zuerst t�ten!) auch Breena Stavinson, die Euch bittet, den Charr-Flammentempel zu vernichten. Dazu bewegt Ihr Euch wenige Schritte nach S�den und wartet, bis von (10) eine Charr-Karawane in Euer Blickfeld r�ckt. Wichtig: Diese darf Euch unter keinen Umst�nden entdecken. In weitem Abstand folgt Ihr der Karawane nun den Weg durch das Flussbett nach (11). Wenn die Charr unversehrt bei (11) ankommen, wird ihnen dort ein Tor ge�ffnet. Ab diesem Punkt k�nnt Ihr Euer Versteckspiel beenden: K�mpft Euch bis zum Tor vor und betretet daraufhin das Lager der Charr. Am Flammentempel bei (12) warten mehrere Flammenbewahrer der Charr darauf, von Euch ins Jenseits bef�rdert zu werden. Habt Ihr dies getan und somit den Flammentempel vernichtet, erhaltet Ihr Eure Belohnung. Nun macht Ihr Euch ohne Rurik und Erol durchs Wasser auf nach (6) und von dort aus nach (7), wo Ihr die Zugbr�cke herunterfahrt. Auf geht es nach (8), wo Ihr drei Flammenzeptermagier befreit, die hinter einem Tor gefangen gehalten werden. Prinz Rurik meint, er habe eine Idee und rennt nach Westen in die alte Akademie. Diesem folgt Ihr und platziert nun je einen Magier bei den Opferst�tten. Jeder Magier, der eine Opferst�tte kontrolliert, greift damit automatisch heranst�rmende Gegner an. Doch Vorsicht: Besonders widerstandsf�hig sind die Magier nicht. Da die Charr jedoch meistens nur von einer Seite (Osten, S�den oder Westen) angreifen, sollte es nicht schwer sein, alle Magier am Leben zu halten. Tipp: Zwischen dem Raum, in dem sich die Flammenzeptermagier vorher noch aufhielten, und der Halle mit den drei Opferst�tten befindet sich ein Tor, das man schlie�en kann. Tut man dies, greifen die Charr nur noch aus zwei Richtungen (Westen und S�den) an. Wichtig ist auch hier, dass Prinz Rurik nicht stirbt. Dieser sollte nach M�glichkeit bei seinen Versuchen, das Tor an der Nordseite zu �ffnen, nicht gest�rt werden. |